Bloomberg — Para sorpresa y gozo de muchos fans, Larian Studios, una compañía de videojuegos, anunció recientemente que Baldur’s Gate 3, un videojuego de rol, se lanzará cuatro semanas antes de lo esperado. Para una industria propensa a las demoras, fue un movimiento poco común. Pero la verdad es que prácticamente nada del juego lo es.
Su amplitud consiste de 174 horas de escenas cinemáticas y 17.000 posibles finales, según los desarrolladores, una cifra sin precedentes. Y los seis años que llevó crearlo (interrumpido en parte por la pandemia y la guerra en Ucrania) tampoco es una cantidad de tiempo usual.
Además, Swen Vincke, CEO de Larian y también el director del juego, no es como ninguno de sus pares en la industria. Es un acérrimo jugador de videojuegos y favorito de los fans que suele organizar streamings en vivo de la compañía y protagoniza videos humorísticos en los que ha llegado a hacer de cuenta que golpeaba a otro ejecutivo y encerraba su alma en una vasija.
“Disfruto mucho haciendo esto”, dijo Vincke en una entrevista reciente. “Me gusta ir a trabajar”.
Para Larian, las apuestas también son inusualmente altas.
La compañía, con sede en Gante (Bélgica), no ha lanzado un nuevo título desde 2017. Durante ese tiempo, ha pasado de tener 140 empleados a 450 en oficinas de seis países, incluidos Canadá y Malasia, lo que la convierte en una de las mayores empresas privadas de videojuegos del sector. Para justificar su expansión, Baldur’s Gate 3 tendrá que vender un montón de copias.
De momento, las perspectivas son buenas. Los primeros comentarios de jugadores y críticos han sido en su mayoría positivos, y durante meses el juego, que aterriza en una época de gran interés popular por todo lo relacionado con Dungeons & Dragons, se ha mantenido en los primeros puestos de las listas de ventas de Steam. Piers Harding-Rolls, director de investigación de Ampere Analysis, dijo que espera que Baldur’s Gate 3 sea un éxito, citando las fuertes reacciones de los fans a una versión de acceso anticipado y señalando que “los pedidos anticipados han sido robustos”.
Vincke, de 51 años y criado en Bélgica, fundó Larian en 1996, inspirado por los juegos de rol clásicos que disfrutaba de adolescente, como Ultima VII: The Black Gate. Los primeros juegos de la empresa solo se vendieron modestamente, y Vincke dice que durante los primeros años a menudo se sentía estresado por tener que pagar la nómina. En 2014, Larian consiguió su primer éxito con Divinity: Original Sin, que vendió medio millón de copias y dio lugar a una secuela aclamada por la crítica. Tras su lanzamiento en 2017, Divinity: Original Sin 2 vendió más de un millón de copias en dos meses.
En medio de la expectación, Wizards of the Coast, una división de Hasbro Inc. la empresa detrás de Dungeons & Dragons, se puso en contacto con Vincke con una tentadora oferta para hacer un nuevo juego de la icónica franquicia Baldur’s Gate. Aunque la serie había estado inactiva durante casi dos décadas, los dos primeros juegos, que intentaban recrear el ambiente de la experiencia clásica de D&D sobre una mesa, eran adorados por los aficionados por sus ricas historias y sus fascinantes mundos.
Vincke se apuntó. Pero para cumplir los ambiciosos objetivos de Baldur’s Gate 3, el estudio se vio obligado a expandirse rápidamente, para disgusto de Vincke, lo que provocó una serie de ineficiencias y problemas de comunicación. “Lo hicimos porque teníamos que hacerlo”, afirma.
A diferencia de los anteriores juegos de Larian, Baldur’s Gate 3 incluye muchas escenas de diálogo cinematográficas con primeros planos de las caras y expresiones de los personajes. “Es como hacer una película, o muchas películas a la vez”, afirma Vincke. “No esperábamos necesitar un equipo de iluminación, ni un equipo de control de calidad de cinemáticas, ni un equipo de audio tan grande”.
El juego se basa en las decisiones del jugador, y casi todas las tramas tienen varios desenlaces posibles. Uno de los primeros argumentos enfrenta a una celosa banda de goblins religiosos con un grupo de altivos druidas. Los jugadores pueden tomar partido por una u otra facción o encontrar soluciones creativas al problema, como asesinar a determinados líderes.
Como resultado de la variabilidad narrativa, ningún jugador verá nunca todo lo que el juego tiene que ofrecer. Aunque algunos ejecutivos podrían cuestionar el valor de invertir tanto tiempo y dinero en escenas que sólo verán una fracción de los jugadores, Vincke afirmó que la estrategia potencia el marketing boca a boca al provocar momentos virales que los fans pueden compartir. Además, él y su equipo quieren dar cabida a las decisiones de los jugadores siempre que sea posible, incluso si eso significa posibilidades absurdas como, por ejemplo, tener relaciones sexuales con un druida que se ha transformado en oso.
“Una vez que te tropiezas con estas cosas como jugador, te enganchan”, dijo.
El ambicioso alcance de Baldur’s Gate 3 fue posible gracias a otro movimiento inusual. En octubre de 2020, Larian puso el juego en modo de acceso anticipado, permitiendo a los jugadores comprar y jugar a través de una versión inacabada de su primer acto. Más de 2,5 millones de personas compraron el juego, lo que le permitió mantener su viabilidad financiera a pesar de la expansión y la lentitud de su desarrollo. Mientras que la mayoría de los videojuegos de gran presupuesto rehúyen este tipo de maniobras porque pueden crear malas expectativas iniciales y enturbiar el lanzamiento final, la decisión funcionó en Baldur’s Gate 3, según Vincke, ya que permitió a los jugadores experimentar con los personajes y sistemas del juego sin estropear toda la historia.
Mientras se seguía trabajando en el juego, Larian tuvo que hacer frente a varios retos adicionales. Durante la pandemia, los estudios de captura de rendimiento cerraron, lo que dificultó el desarrollo del juego. Más recientemente, tras la invasión rusa de Ucrania en febrero de 2022, Larian tuvo que cerrar su oficina en San Petersburgo y evacuar a su personal.
En marzo surgió otro obstáculo. Microsoft Corp. anunció que otro de los grandes juegos de rol del año, Starfield, saldría a la venta el 6 de septiembre, la misma semana en que Larian tenía previsto lanzar Baldur’s Gate 3. Vincke convocó una reunión con sus empleados, que después de seis años estaban listos para terminar y nerviosos porque su jefe fuera a retrasar el juego. En lugar de eso, Vincke dijo que sacarían la versión de PC cuatro semanas antes para evitar Starfield y los otros grandes lanzamientos del otoño, un movimiento inusual que ha entusiasmado a los fans.
Más de dos décadas después de fundar la empresa, Vincke y su esposa siguen siendo propietarios de la mayoría de las acciones de Larian. Recientemente, una lista en la que se especulaba con posibles adquisiciones de Xbox, y que circulaba por las redes sociales, incluía a Larian como posible objetivo. Vincke dijo que, aunque esas conjeturas “siempre son halagadoras”, no tiene planes de vender a corto plazo. “Me estoy haciendo mayor, pero aún no he terminado”, afirmó.
Según Vincke, un nuevo propietario podría presionar a Larian para que maximizara sus beneficios y limitara sus opciones creativas. “El punto fuerte de esta empresa es que estoy muy involucrado en la jugabilidad, y también tomo las decisiones finales”, dijo. “Podemos hacer cosas al servicio de los juegos que estamos haciendo”.
Vincke dijo que aún no sabe qué hará Larian a continuación, aunque insinuó que espera trabajar en varios juegos y expresó su deseo de hacer algo más pequeño la próxima vez. Desde luego, no quiere pasarse otros seis años desarrollando un solo juego, dijo.
Por ahora, el creciente revuelo en torno a Baldur’s Gate 3 no ayuda a Vincke a conciliar el sueño.
“Eso es lo que me preocupa”, afirma Vincke. “Prefiero ser el desvalido”.
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